Šachy: člověk versus stroj – REMÍZA

2 Pro

Na počátku letošního roku zaznamenaly dějiny šachových klání mezi člověkem a počítačem další významnou kapitolu. V newyorském Atletickém klubu byl totiž sehrán další exkluzivní zápas. Soupeřem zřejmě nejlepšího světového šachisty současnosti a možná i všech dob Garriho Kasparova se stal tentokrát šachový program Deep Junior pro osmiprocesorový počítač. Jak známo, utkání na šest partií nakonec skončilo remízou 3:3, ale kromě velkolepé podívané nabídlo milovníkům královské hry také celou řadu otázek.

Ani jeden z protagonistů nebyl k prestižnímu utkání vybrán náhodou. Garri Kasparov se „za lidstvo“ kvalifikoval nejen jako nejsilnější šachista dneška (soudě alespoň podle jeho hodnocení na tzv. listině ELO, která by měla objektivně hodnotit sílu hráče), ale také jako bezkonkurenčně nejcharismatičtější osobnost světového šachu. Sebevědomý, lehce arogantní a velmi svéhlavý „Kaspy“ dokáže svými výsledky i silou své osobnosti spolehlivě přilákat šachové fandy i laiky a tím také sponzory. Šachy v jeho podání se navíc vyznačují atraktivním stylem plným agresivity, kombinačních obratů a překvapivých novinek. V poslední době sice utrpěl několik hořkých porážek (naposledy se svým odvěkým rivalem Karpovem, v roce 2000 pak v souboji o titul neoficiálního mistra světa s Vladimirem Kramnikem), ale pro prestižní souboj s Deep Juniorem nemohla existovat jiná volba. Jeho silikonový soupeř se však rovněž mohl pochlubit úctyhodnou minulostí. Osmiprocesorový generátor tahů z dílny izraelských programátorů Amira Bana a Shaye Bushinského zcela ovládl loňské i předloňské mistrovství světa v počítačovém šachu, přestože se se třemi miliony propočtených pozic za vteřinu zdaleka nemůže rovnat „dvousetmilionovému“ počítačovému monstru Deep Blue (o němž ještě bude v článku řeč). Odborníky však ze všeho nejvíce uchvátil Juniorův útočný styl. Jeho výpady zejména proti soupeřovu královskému křídlu berou šachistům dech a Garri Kasparov to v páté partii zakusil na vlastní kůži, když „DJ“ černými již v desátém tahu senzačně obětoval střelce, vylákal bílého krále z úkrytu a Kasparovovi nezbývalo než se spokojit s brzkou remízou.

Šachové spiknutí?

Pro Kasparova bylo ovšem utkání prestižní i z dalšího důvodu. V roce 1997 se totiž střetl v dnes již legendárním souboji s šachovým superpočítačem Deep Blue vyrobeným firmou IBM a odnesl si potupnou porážku, když černými v pouhých devatenácti tazích prohrál poslední partii a tím i celý zápas 2,5:3,5. Kasparov se dodnes s touto prohrou nedokázal vyrovnat a všemožně ji bagatelizuje. Souboj s Deep Juniorem mu proto nabízel možnost sladkého zadostiučinění. Ba co víc, utkání mělo vyvrátit (nebo potvrdit) názor zastánců spikleneckých teorií, podle nichž jsou měření šachových schopností člověka a počítače jedním velkým podvodem, jehož jediným cílem je udělat reklamu výrobci daného šachového programu. Pro svou hypotézu snášejí tito lidé hned několik argumentů. Tak například se jen málo ví, že rozhodující partii proti Deep Blue před šesti lety neprohrál Garri Kasparov „standardním“ způsobem, nýbrž po školácké chybě hned v úvodu mače. V obraně zvané caro-kann totiž potáhl v sedmém tahu pěšcem na h6 (onen mezi amatéry tolik oblíbený „oslí roh“), což je v této variantě základní prohřešek umožňující bílému vyhrávající oběť jezdce. Nehrát v caro-kannu předčasně h6, to se dnes učí šachoví žáčci. Lze uvěřit, že by fenomenální Garri neznal tuto základní poučku? Podobnou pachuť v ústech vyvolalo také loňské střetnutí korunního prince šachu Vladimira Kramnika s programem Deep Fritz. Kramnik se důsledně antipočítačovými šachy (viz sloupek Jak porazit počítač) brzy ujal dvoubodového vedení, ale v páté a šesté partii se dopustil nepochopitelných chyb. V páté partii přehlédl jednotahovou kombinaci a ztratil jezdce, zatímco šestou partii vzdal v pozici, která byla prokazatelně remízová. Celý zápas tak skončil smírně 4:4. Souboj s programem Deep Junior tak nabízel Kasparovovi jedinečnou možnost rehabilitace – herní i lidské. Snad také proto sledovaly zápas tisícovky šachových nadšenců živě na internetu a snad také proto jej živě přenášel i americký sportovní kanál ESPN2.

Oslava šachu

Hned první partie přinesla Kaspyho fanouškům zadostiučinění – Garri počítač bílými doslova rozsekal. Kromě snadné výhry museli navíc šachisté obdivovat, jakým stylem jí Kasparov dosáhl. Garri totiž vůbec nehrál antipočítačové šachy, ale zcela se spolehl na svou typickou nátlakovou hru. Také ve druhé partii stál černými lépe, ale nezvolil správné pořadí tahů a musel se spokojit s remízou. Třetí partie přinesla „zástupci lidstva“ první velké rozčarování. Bílými kameny mocně útočil proti královskému křídlu soupeře, ale Deep Junior jeho nápor chladnokrevně (či spíše chladnoproudově) odrazil, aby si poté dovolil ztratit tempo sebráním zdánlivě bezvýznamného pěšce a po hrubé chybě rozhozeného Kasparova dosáhl prvního vítězství a vyrovnání celkového stavu na 1,5:1,5. Druhý trojlístek partií zahájil Kasparov černými figurami. Rozhodl se pro „zataženou obranu“, v níž sice ztratil pěšce, ale věžovou koncovku bezpečně dotáhl do remízy. V páté partii hrál Garri naposledy bílými. „Teď vypukne lov na medvěda,“ prohlásil před partií velmistr Maurice Ashley, který utkání živě komentoval v newyorském Atletickém klubu. Byl to však Deep Junior, jenž se stal záhy po zahájení lovcem. Již zmíněná oběť střelce v desátém tahu totálně rozbourala Garriho koncepci a navíc jej uvedla do značné psychologické nevýhody. Počítače se totiž jen velmi nerady vzdávají materiálu, a pokud se přesto rozhodnou pro oběť, může vzít lidský protivník jed na to, že se za ní ukrývá vražedná kombinace. Není tedy divu, že Kasparov raději nepokoušel osud a dovedl partii do další remízy. Stejně jako v roce 1997 měla tedy o vítězi rozhodnout závěrečná šestá partie – a Kasparov měl stejně jako tehdy završit své účinkování černými kameny. Celý šachový svět si tedy kladl jedinou otázku: bude se historie opakovat? Zažije Garri „déja` blue“?

Skandál, nebo rozvážnost?

Mnohé naznačily již úvodní tahy – Garri se tentokrát nerozhodl pro caro-kann, nýbrž pro mnohem agresivnější sicilskou obranu. Po několika tazích (a Deep Juniorových nepřesnostech) dosáhl vyrovnané pozice a připravil si půdu pro oběť věže za jezdce na sloupci „c“, která je v sicilské hře standardním motivem. Nádavkem získal ještě dva pěšce, lepší pozici a neskrývané nadšení internetových fanoušků, pro něž byl v tu chvíli spasitelem lidstva. Po několika dalších tazích však šachovým éterem probleskla šokující zpráva: Garri nabídl remízu! V tom okamžiku se v celém Atletickém klubu nacházel jeden jediný velmistr, který hodnotil Kasparovovu pozici jako „příliš pasivní“. Počítač sice nabídku smíru nepřijal, ale po dalších dvou tazích nabídl remízu sám a Kasparov ji akceptoval. Vysloužil si za to bučení obecenstva a rozhořčení šachistů, kteří před počítačovými monitory strávili šest dlouhých dní (v Evropě nocí). Jejich závěr byl ostrý jako žiletka: v utkání převládly finanční zájmy. (V této souvislosti možná stojí za zmínku, že Kasparov měl kromě půlmilionového startovného inkasovat za celkové vítězství tři sta tisíc dolarů, zatímco za remízu o „pouhých“ padesát tisíc méně. Jeho finanční motivace k dalšímu boji byla proto zanedbatelná. Bez zajímavosti není ani skutečnost, že Kasparov dlouhá léta spolupracuje s firmou Chessbase, která prodává komerční verzi Juniora i dalších šachových programů…) Všeobecnému rozčarování se neubránil ani jeden z komentátorů v Atletickém klubu, když prohlásil, že „Garri bude mít na tiskové konferenci co vysvětlovat“. Kasparovův postoj působil zdánlivě logicky: „Před partií jsem si dal jediný úkol: neprohrát. Usoudil jsem tedy, že bude moudřejší partii ukončit.“ Kasparov dále argumentoval tvrzením, že při souboji s počítačem rozhoduje o prohře jediná lidská nepozornost, kterých se počítače jednoduše nedopouštějí. S rizikem vlastní nepozornosti či omylu však usedá k partii každý šachista, a nejen proti počítači. Kdyby se chtěl Kasparov důsledně řídit touto logikou, musel by nabízet remízu již po prvním tahu – i v zahájení se lze přece dopustit fatální hrubky! Na podobné poraženecké řeči jsme navíc u Kasparova až doposud nebyli zvyklí. Buď jak buď, jedna věc je jistá: oba protagonisté sehráli šest krásných partií, o nichž budou šachoví příznivci ještě dlouho diskutovat a důkladně je rozebírat. Celkové skóre možná mohlo být pro člověka nepatrně příznivější, ale ruku na srdce: nebude to již brzy úplně jedno? Vždyť jak říká sám Garri Kasparov: „Dávám [člověku] pouhých pár let. Pak už budou vítězit jen počítače a my se budeme úporně snažit vyhrát alespoň jednu partii.“

Lze šachy vyřešit?

Představme si situaci, kdy na šachovnici stojí dva králové a jedna dáma. Není asi tak obtížné uvést výčet všech možných tahů vedoucích z této pozice až do závěrečného matu (nebo případné remízy). Podobný výčet tahů lze přitom uvést i pro jakoukoliv jinou kombinaci tří kamenů – tedy například král + král + věž nebo král + král + pěšec. Po vyčerpání všech možností můžeme na šachovnici přidat čtvrtý a posléze pátý kámen a celý proces opakovat. Postupně tak vytvoříme databázi čtyř- nebo pětikamenových koncovek, která nám při jakémkoli rozestavení figur spolehlivě ukazuje nejkratší cestu k vítězství, nevyhnutelnost prohry či zákonitou remízu.

Takto vygenerované databáze pětikamenových koncovek se dnes prodávají jako doplněk k šachovým programům. Dospěje-li podobně vybavený počítač do pozice s pěti kameny, vypne motor, nahlédne do databáze a rovnou ohlásí, že vám například (i při vaší nejlepší hře) dá čtyřicátým druhým tahem mat. Tato deprimující, ale i fascinující funkce v člověku nutně vyvolává další otázky: Dala by se databáze koncovek dále rozšířit o šestý, sedmý či osmý kámen? A dala by se v konečném důsledku vytvořit gigantická dvaatřicetikamenová databáze, která by jednou provždy celé šachy „vyřešila“? (Představme si tu situaci: počítač by se v takovém případě vůbec neobtěžoval zapínat motor, pouze by nahlédl do databáze a oznámil vám, že zahájíte-li partii kupříkladu tahy a4, h4 a Ja3, prohrajete v xy tazích, zatímco všechny ostatní zahajovací tahy vedou nevyhnutelně do remízy.) Myšlenka je to jistě úchvatná, ale po pravdě řečeno zcela nereálná. Již databáze pětikamenových koncovek je tak obsáhlá, že se prodává na čtyřech CD, a to i při nejrůznějších úsporných „fíglech“, jako je vyřazení zrcadlově obrácených pozic a podobně. Při každém rozšíření databáze o další kámen by se její objem zvyšoval geometrickou řadou, což by brzy narazilo na hranice možností současné techniky, a to i přes překotný rozvoj nových paměťových médií, jako jsou DVD či blue-ray disky. Koneckonců kdosi vypočítal, že při průměrně čtyřicetitahové délce šachové partie (maximální možná délka prý činí 5899 tahů) existuje celkem 1,5×10^128 možných šachových partií. Pro srovnání počet atomů ve vesmíru činí „pouhopouhých“ 3,2×10^78. A tak šachistům zřejmě v dohledné době nezbude nic jiného než se posadit za šachovnici a vyždímat něco z vlastní hlavy…

Leave a Reply